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Formation Programmation orientée objet en Actionscript 3 - 5 jours

Description :
Cette formation reprend la programmation orientée objet en Actionscript3 , ainsi que la mise en application de la POC (programmation orientée composant).
Après avoir passé en revue les principes de base de la POO sous actionscript, vous mettrez en place un workflow de développement de projet avec la gestion de déploiement et de build.
var addthis_config = {"data_track_clickback":false,"data_track_addressbar":false,"data_track_textcopy":false,"ui_atversion":"300"}; var addthis_product = 'wpp-3.0.2';
Tags: actionscript, actionscript 3, orienté objetFormations relatives :
Objectifs du cours :
Développement en POO sous actionscrip3, en POC. Gestion de projets complexes sous flash avec gestion d’intervenants externes, utilisation des design patterns de base.
Tags: actionscript, actionscript 3, orienté objetFormations relatives :
Contenu du cours :
Rappel
- Rappel sur les fonctions
- Le tableau …rest
- Signatures de méthodes
- Portée et durée de vie des variables
- Méthode call et apply
- Types primitifs et composites
- Classe Object
- Introduction au concept de la POO
- Notation Objet [ ]
- Tableaux associatifs
Typage fort
- Typage des propriétés, variables, retours de fonction
- Restrictions et intérêts
- Comportements à la compilation et exécution
Optimisation
- Choisir les bons types
- Notion de JIT (Just-In-Time Compiler)
- Différences entres VM1 et VM2
- Libération des ressources
- Concept de ramasse-miettes (Garbage Collector)
- Fonctionnement du ramasse-miettes
Modèle événementiel
- Fonctions de rappel (callback)
- Classe EventDispatcher (écouteurs d’événements)
- Diffusion d’événements personnalisés
Propagation événementielle
- Le flot d’événements
- Phase de descente (capture phase)
- Phase cible (target phase)
- Phase de remontée (bubbling phase)
- Optimisation du code
La Programmation Orientée Objet et les Classes
- Création et définition de Classes (class)
- Fonction constructeur
- Création de propriétés et méthodes
- Méthodes de récupération et d’affectation
- Création de propriétés en lecture/écriture (getter/setter)
- L’héritage
- Attributs de propriétés
- Classes dynamiques (dynamic)
- Héritage de classes (extends)
- Le polymorphisme
- L’encapsulation
- Conversion de types
- Transtypage
- Opérateur as
- Les paquetages et espaces de nommage (package/namespace)
- Les Interfaces (interface/implements)
Classes graphiques personnalisées
- Définition de sous-classes graphiques
- Intérêts
La composition
Composition vs héritage
- Intérêts
- Débogage
Les erreurs de compilation et d’exécution
- La Classe Error, blocs try, catch et finally
- Lever une erreur avec throw
- Utilisation du débogueur
Utilisation de composants UI
- Tour d’horizon sur les composants
- Architecture des composants UI
- Etendre un composant UI
- Modification de l’apparence (styles, thèmes, enveloppes)
- Repère d’échelle à 9 découpes
- Zone de retraçage
Design Patterns
- Singleton
- Observer
- MVC/MVP
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boulevard Mettewie 89/42
1080 Bruxelles
Tel : +32 2 648 84 63
Gsm : +32 477 16 40 11
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